Return of the Tentacle – die Entwickler im Interview

Nachdem vor kurzem das Fan-Sequel "Return of the Tentacle" an den Start gegangen ist und ich den Prolog ausprobiert und durchgespielt habe, durfte ich dem Entwicklerteam ein paar Fragen stellen. Steffi und David standen mir dazu Rede und Antwort - mit einigen unerwarteten Informationen. Doch lest selbst.

Ben:

Weil du es gerade ansprichst, habt ihr irgendwie, auch nur grob eine Einschätzung wie viel Zeit ihr in dieses Sequel gesteckt habt?

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Steffi:

Nein, es war einfach unfassbar viel.

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Ben:

Habt ihr denn irgendwas eurem Projekt unterordnen müssen im Leben?

Steffi:

Naja sagen wir es mal so: wir haben nichts verpasst. Zwar kann man solch ein Projekt wie gesagt nur in seiner Freizeit umsetzen, aber dass heißt nicht, dass wir 100% dieser Freizeit ins Projekt investiert haben. Vielleicht hat das ganze deswegen auch mehr als 3 Jahre gedauert. Aber auf der Strecke geblieben ist nichts und wir haben unfassbar viel gelernt.

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Ben: 

Dann kommen wir mal noch zu einem ganz anderen Thema. Wie versprochen habe ich in unserer Community ein paar Fragen gesammelt und die nächste betrifft nun das Spiel selbst. Sie kommt aus der Community, interessiert mich aber selbst auch brennend. Es geht um die Rechte am Spiel. Wenn man sich so einen alten Klassiker vornimmt, wie steht es da um die rechtliche Situation? Gab es Probleme? Kam der Hersteller, und hat euch Steine in den Weg gelegt?

David:

Naja, ich glaube sobald du das Spiel auf Steam rauslässt, hast du ein Problem. Ab dem Moment wo du sagst, dass du für das Game 30 €uro haben willst, hast du ein noch größeres Problem. Ich glaube, da wir diese Schritte bewusst nicht gemacht haben, ist das für so eine große Firma nicht besonders interessant uns da rein zu grätschen.

Steffi:

Vielleicht wissen die aber auch einfach noch nichts davon. Sagen wir es mal so: wir haben ihnen nichts gesagt. Das erste Team, dass damals noch “Day of the Tentacle 2” machen wollten, hat wohl versucht LucasArts zu kontaktieren, sie haben aber nie eine Antwort bekommen, aber auch kein Verbot.

Ben:

Aber ihr habt ja nun einen ziemlichen Presserummel losgetreten, befürchtet ihr denn nich, dass da noch eine böse Überraschung folgt?

David:

Ja der Presserummel hat uns zumindest mal völlig überrascht. Wir hatten so 3.500 Facebook-Fans und dachten, wenn wir fertig sind, dann posten wir es und das Spiel wird vielleicht 4.000 Mal heruntergeladen oder so. Wie das dann abgegangen ist hat uns wirklich total überrascht. Aber zumindest hat sich bis jetzt noch nichts gefährliches in unseren Briefkästen gezeigt und von daher sind wir noch ziemlich entspannt.

Ben:

Weil du es gerade ansprichst – wo steht denn der aktuelle Download-Counter?

Steffi:

Wir gehen steil auf die 100.000 Downloads-Marke zu.

Ben:

Wow unfassbar ! Ich gratuliere, das ist doch ein richtig toller Erfolg! Das zeigt doch, dass sich die Community darüber freut!

Steffi:

Ja es ist toll! Auf Facebook ploppen andauernd Nachrichten auf von Menschen die uns beglückwünschen oder tolle Geschichten erzählen, wie sie das Spiel mit ihren Kindern spielen wie dereinst ihre Väter mit ihnen “Day of the Tentacle” gespielt haben und das ist so süß und toll, da geht einem richtig das Herz auf.

Ben:

In wie weit habt ihr euch denn nun aber tatsächlich vom Original inspirieren lassen? Also klar die Grafiken und Charaktäre sind da – aber wie weit hat euch der erste Teil denn beeinflusst?

David:

Unser Prolog ist sehr inspiriert von den ersten fünf Minuten des Spiels. (Anm. d. Redakteurs: die folgenden Antworten von David spoilern die Story -deswegen überlasse ich euch selbst das Erkunden) Wir haben die Sache mit frischem Wind belebt und ein wenig erweitert.

Steffi:

Generell wollten wir einfach das Gefühl von damals wiederbringen, den verrückten Humor, die Absurdität, die skurrilen Locations und das ganze Eben auch zeitgemäß präsentieren, mit ner modernen Engine. Aber um dieses Gefühl zu erreichen muss man eben auch hart am Original bleiben. Wir haben sehr viele Details geändert und das ist auch sehr vielen Leuten aufgefallen. Wir wollten dass der Spieler sich fühlt wie quasi zwei Jahre nach dem ersten Teil so dass die Figuren sich nicht großartig weiter entwickeln konnten.

Ben:

Da kann ich euch aus meinem Spielerlebnis heraus bestätigen das euch das absolut und 100% gelungen ist. Ich habe mich gefühlt wie damals an meinem alten 386er. Aber weil du gerade >Prolog< gesagt hast – ich nehme mal an, dass es natürlich auch einen Hauptteil zum Prolog geben wird, oder?

Steffi:

Ähem. Naja, was wir auf jeden Fall mit Sicherheit sagen können ist, dass wir auf jeden Fall weiter Spiele machen werden. Wie genau sich das auf “Return of the Tentacle” auswirkt hängt noch von ein paar Faktoren ab. Es gibt auf jeden Fall eine Story. Wir konnten den Prolog nur so gestalten wie er ist, weil wir schon wussten wie es weitergehen wird. Das Story-Board existiert.

Ben:

Da frag ich gern genauer nach. Sitzt ihr denn schon aktiv an der Entwicklung?

Steffi:

Momentan sitzen wir nur an unserer Pizza 😀

David:

Also im Moment betreiben wir eher Bugfixing beim Prolog. Wenn du so 80.000 Spieler hast, dann fallen denen Dinge auf und die wollen wir nicht einfach so stehen lassen. Es ist Wahnsinn was die alles finden. Wir wissen halt zur Zeit einfach noch nicht, wie es dann weiter geht.

Steffi:

Wir sind jetzt nun an einem Punkt angekommen, wo sich in unseren Leben doch durchaus einiges tut und verändert. Deshalb ist das schwer abzuschätzen und dann ist da immer noch Disney. Auch wenn wir bis jetzt keine Unterlassungsklage oder ähnliches bekommen haben, kann sich das täglich ändern. Dann stellt man sich die Frage auch wieder: will man an etwas arbeiten was von jetzt auf gleich für die Tonne sein kann. Die Leute da draußen sagen uns auch dauernd, wie viel Geld sie für den Prolog bezahlen wollen würden. Aber solange man an einem fremden Spiel arbeitet wird man kaum einen Cent verdienen damit. Warum also nicht was eigenes machen? Dieses Gedankenkonstrukt schwebt uns auch im Kopf herum.

Ben: 

Das überschneidet sich auch eigentlich direkt mit meiner nächsten Frage an euch, die ich ebenfalls aus unserer Community gestellt bekommen habe. Habt ihr denn vor euch weitere Klassiker vor zu nehmen? Loom, oder etwas ähnliches?

Steffi:

Definitiv nein!

David:

Es sei denn wir bekommen die Erlaubnis dafür vom Studio! Wenn also ein Studio kommt und sagt das war gut, was wir geschaffen haben und geben uns die Erlaubnis für ihren Klassiker, dann brauch man nicht drüber nachdenken.

1 Kommentar zu “Return of the Tentacle – die Entwickler im Interview”

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