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Return of the Tentacle – die Entwickler im Interview

Nachdem vor kurzem das Fan-Sequel "Return of the Tentacle" an den Start gegangen ist und ich den Prolog ausprobiert und durchgespielt habe, durfte ich dem Entwicklerteam ein paar Fragen stellen. Steffi und David standen mir dazu Rede und Antwort - mit einigen unerwarteten Informationen. Doch lest selbst.

Für mich sind diese kurzen Interviews immer eine tolle Gelegenheit nicht nur den Interviewpartner ein wenig besser kennen zu lernen, sondern auch der einen oder anderen Frage aus meinem persönlichen Interesse heraus nachzugehen. Doch für das Team hinter catmic.io habe ich sogar Fragen unserer Community mit aufgegriffen und euch von David und Steffi eure Antworten besorgt.

Ben:

Hallo Steffi, Hallo David! Herzlich Willkommen zum Interview für Gamerz.One! Ihr seid heute mit mir im Gespräch, stellvertretend für das Team hinter dem Fan-Sequel zu „Day of the Tentacle“, einem Spiel dass nicht nur mir, sondern auch euch und einem großen Teil der Gamer-Community lange Stunden Spaß bereitet hat. Doch bevor wir ins Thema einsteigen, stellt euch doch bitte kurz vor!

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Steffi:

Ja Cool! Also, ich bin Steffi und ich sitze hier zusammen mit David, wir Beide wohnen in Berlin. Ich selbst habe für das Projekt „Return of the Tentacle“ die Projektleitung gemacht, habe mit David zusammen die Geschichte geschrieben, Dialoge geschrieben, das Puzzle- und Gamedesign entwickelt und am Ende habe ich noch die Dialogregie geleitet, während David die Sprachaufnahmen gemacht hat. Nebenbei manage ich gerade auch noch so ein bisschen die Community.

David:

Ja, ich habe zum Spiel die komplette Musik geschrieben und das Sounddesign entwickelt. Dazu habe ich ein Musiksystem programmiert, dass dem iMUSE Soundsystem der alten LucasArts-Spiele nicht unähnlich ist, aber statt Midi-Files eben Wave-Files verwendet, so dass ich zum Beispiel Aufnahmen mit echten Instrumenten oder sehr authentische Übergänge zwischen den Musiktiteln machen kann.

Steffi:

Im Team haben wir dann noch den Marvin, er ist unser Grafiker, der  komplett als Einziger irgendwas gemalt hat, sprich alles was man im Spiel so sieht ist von ihm. Eine wahnsinnige Leistung! Jede Animation, jede Grafik ist von ihm. Außerdem haben wir dann noch den Nathanael, das ist unser Engine-Programmierer der von Anfang an bei unserem Team dabei war. Er hat uns schicke Tools geschrieben, die wir dann nutzen konnten. Unity ist ja nicht die klassische Adventure-Game Engine. Da muss man einiges dran schrauben, wenn man ein Point-and-Click Adventure damit machen möchte. Das war seine Aufgabe. Außerdem hatten wir uns vor etwa einem halben Jahr den Marco dazu geholt, zunächst fürs Bugfixing. Er hat aber auch noch einen Haufen Dinge programmiert und Features hinzugefügt.

Das Entwickler-Team (leider ohne Nathanael)

Ben:

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Wow. Das ist ne Menge Holz für ein kleines Team. Aber wie findet man sich denn so als Team zusammen? Ich meine, man steht ja nicht morgens auf und denkt sich: „So, jetzt mach ich mal ein Spiel“ – oder doch?

Steffi:

Klar geht das so! Oder David?

David:

Ich glaube nicht, dass das so war 😀 !

Steffi:

Also, dann fang ich mal ganz von vorne an. Das Projekt „Day of the Tentacle 2“ entstammt einem komplett anderem Team, vor etwa drölfzig Jahren. Wie das halt dann bei so einem Fan-Adventure ist, gibt es in solchen Teams auch immer wieder Veränderungen, Zerwürfnisse oder geänderte Lebensumstände der Mitglieder, so dass die Teams wirklich nie fertig geworden sind. Es kam am Ende nie irgendwas handfestes, fertiges, spielbares dabei heraus. Ich kam dann Ende 2006 dazu, damals noch als Grafikerin. David kam Ende 2007 dazu und Marvin auch. Der hat viel Verändert.

David:

Ja er hat einen richtig frischen Wind in die Sache gebracht und viel nach seinem Gusto umstrukturiert und verändert. Er konnte viel besser malen als alle Anderen zusammen und ich musste mir zu der Zeit auch noch so ein wenig das Vertrauen des Projektleiters erarbeiten. Damals haben wir noch mit Visionaire gearbeitet, das ist so die klassische Adventure-Engine schlechthin. Die ganzen älteren Daedalic-Spiele sind damit gemacht worden.

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