Wolfenstein 2 - Die Entwickler im Interview

Im Rahmen der Entwicklerkonferenz "Devcom" hatten wir die Möglichkeit mit dem Creative Director Jens Matthies und dem Senior Game Designer Andreas Öjerfors über deren Arbeit am Wolfenstein Franchise zu reden.

Woher kamen Inspirationen für den Diesel- und Teslapunk Mix? Welche Schwierigkeiten gab es im Laufe der Entwicklung und wie deutschsprachige Schauspieler für mehr Authentizität sorgen? Diese und noch mehr Fragen haben mein Kollege Sam und ich den Entwicklern von, Wolfenstein: The New Colossus, während der Devcom auf der Gamescom 2018  gestellt.

Das Wolfensteinerbe

G1 -Philippe: 2009 gab es schon mal ein Wolfenstein, welches sich jedoch mit gerade 100.000 verkauften Exemplaren in den ersten Monaten, als Flop entpuppte. Wie kommt ihr Jungs dann zu Wolfenstein IP und warum entschied ihr euch für ein Sequel statt eines Reboots, wie es die meisten machen?

CyberGhost VPN

Jens: Wir selber sind riesen Wolfenstein Fans und das sah auch Bethesda so. Bethesda selbst ist eine Firma, die sich sehr um ihre Marken kümmert und sie natürlich auch am Leben erhalten will. Somit passten die Voraussetzungen für dieses Vorhaben. Ebenfalls dachten wir, dass ein Sequel mehr Sinn machen würde, da schon Wolfenstein (2009) selbst ein kompletter Reboot des Franchise war. Dies wäre schon sehr komisch, wenn es zwei Reboots hintereinander gäbe. Ebenfalls hätten wir Probleme mit der Timeline der Geschichte gehabt. Aus diesem Grund wollten wir auch unsere kreative Freiheit, die wir sehr ausleben durften, nicht in Gefahr bringen.

G1 – Philippe: War dies vielleicht auch ein Grund für den Timeskip, damit Spieler, die die älteren Teile von Wolfenstein nicht gespielt hatten, einen besseren Einstieg finden?

WERBUNG

Jens: Nicht wirklich. Wir wollten damit mehr in Richtung Sci-Fi gehen. Als wir mit den Arbeiten anfingen, war Wolfenstein schon immer im Setting des 2. Weltkrieges angesiedelt, wodurch Tesla Kanonen und Erfindungen der damaligen Zeit keine unbekannten Dinge waren. Daher wollten wir diesen Timeskip, um auch mehr mit dem Nazi Genre spielen zu können.

G1 – Philippe: Das ist eines der interessantesten Aspekte. Denn als ich “The New Order” spielte, war ich über das Design sehr überrascht. Es wirkte so, als wäre es ein Mix aus Diesel- und Teslapunk mit einer Menge Elektro. Wenn man sich vor allem das Waffendesign anschaut fragt man sich doch, woher all diese Inspiration kommt und ob Comicbooks, Filme oder gar andere Videospiele zu dieser Inspiration beigetragen haben?

Jens: Ich denke nicht, dass diese Frage einfach zu beantworten ist, da es tausende Anlaufstellen der Inspiration gab. Allerdings gab es ein großes Vorbild an dem wir uns stark orientiert haben. Das Design der japanischen Maschinen Krieger Figuren war eine große Inspiration für uns, um die Mechs im Spiel zu animieren.

Die Inspiration für viele Elemente kommt zum Teil von japanischen “Maschinen Krieger” Figuren.

G1 – Philippe: In eurem Vortrag spracht ihr über Frau Engel und über Ihre Entwicklung sie so böse, wie nur möglich darzustellen. Gab es im Laufe der Entwicklung einen Punkt, wo ihr gesagt habt „Das können wir nicht machen. Das geht zu weit.“?

WERBUNG

Jens: Wir waren der Auffassung, dass wir eine Verantwortung dem gegenüber haben, ein Level der Brutalität aufzuzeigen, welche auch damals geherrscht hatte. Dennoch denken wir während der Entwicklung oft über manche Szenen nach und besprechen diese ständig.

Die dichtere Authentizität

G1 – Philippe: Ein weiterer wichtiger Aspekt war das Casting von deutschen „Native Speakern“. Wie hart war es also für euch deutsche Schauspieler zu finden, die auch diesen Prozess eines Wolfensteins gerne mitgemacht hätten?

Jens: Es gab tatsächlich eine Fülle an deutschsprachigen Schauspielern, die nicht so interessiert waren, einen Nazi zu spielen. So ist das nun Mal. Aber selbst darüber hinaus ergaben sich andere Probleme. Während wir The Old Blood noch in Deutschland selbst gecastet und aufgenommen haben, nahmen wir die Aufnahmen für die beiden Hauptspiele nur noch in den Staaten selbst auf. Grund hierfür war einfach gesagt, dass es ein Meer an deutschsprachigen Schauspielern gibt und um ehrlich zu sein, bedienten wir uns einfach an den deutschsprachigen, die in LA leben und arbeiten.
Die aber wohl größere Aufgabe war es, da jeder behaupten konnte er sei deutschsprachiger Schauspieler, herauszufinden wer wirklich deutschsprachig ist und wer nicht. So kommt es zu witzigen Situationen, wo ein Schauspieler eine total tolle Performance auf Deutsch abliefert. Für mich klingt es super, weil ich kein deutsch spreche, aber dennoch wollen wir die bestmöglichste Erfahrung bieten, weswegen wir auch unsere deutschsprachigen Mitarbeiter des Teams und unser Übersetzungsbüro hierzu zurate ziehen.

G1 – Sam: Das erinnert sehr stark an Tarantinos Inglorious Bastards, weil er auch sehr stark auf deutschsprachige Schauspieler setzte.

Jens: Ja durchaus es hilft uns auch dabei eine höhere Authentizität zu schaffen. Man muss sich mal vorstellen, ich schreibe das Script auf Englisch, unser Lokalisationsbüro übersetzt dann für uns die deutschen Passagen und unseren deutschen Schauspielern können dann Fehler entdecken, die bei der Übersetzung fehlinterpretiert wurden oder einfach falsch übersetzt wurden. Somit sind die Schauspieler uns auch eine große Hilfe dabei, die Texte richtig zu übersetzen.

G1 – Sam: Ich erinnere da gerne an das Beispiel mit dem ersten Stirb Langsam Film, dort sind die Terroristen unter Hans Gruber alle Deutsch. Dennoch kommt es für uns Deutsche zu aberwitzigen Situationen, wenn Alan Rickman sagt: „Schieß dem Fenster“. Somit legt ihr einen sehr coolen Fokus auf die Authentizität.

Jens: Natürlich ist uns das enorm wichtig. Aus diesem Grund haben wir auch für den zweiten Teil einen deutschen Supervisor engagiert. Dieser hilft den Schauspielern beim deutsch sprechen und korrigiert sie, falls ihnen ein Fehler unterlaufen ist. Denn sollte mal ein Fehler unterlaufen, was durchaus mal vorkommen kann, dann ist es mir nicht möglich diesen herauszuhören. Dafür haben wir unseren Supervisor, der uns dabei hilft.

Frau Enge, ist die Hauptanatagonistin in Wolfenstein 2, die uns im ersten Teil von Machine Games schon das Leben schwer macht.

Das etwas andere Wolfenstein

G1- Philippe: Als ihr The New Order entwickelt habt, gab es für euch dann auch besondere Elemente aus den Vorgänger die ihr unbedingt, als Gameplay Mechanik in eurem Spiel implementiert haben wolltet?

Andreas: Als wir mit der Entwicklung von “The New Order” begannen, wollten wir unbedingt ein Wolfenstein Spiel sein, somit schauten wir auch auf die alten Teile zurück. Eines davon war Wolfenstein 3D, was uns sehr geprägt hat und dennoch unterscheidet sich unser Spiel von seiner Art des Chaos und des Kampfes her.
Aber als wir dann mit “The New Colossus” anfingen, konnten wir endlich sagen, dass Wolfenstein unsers war und konnten endlich mit unserer Vision weitermachen. Wir wollten nun nicht mehr zurückblicken, sondern uns nun mehr in der Zukunft ansiedeln, damit wir auch unseren Weg weiter bestreiten.

G1 -Philippe: In The New Colossus verliert B.J. Blazkowicz seinen Kopf und hierbei stellte sich mir die Frage, wie kamt ihr dazu diesen Gamechanger einzufügen?

Jens: Uns war auch während der Entwicklung bewusst, dass wir unbedingt ein Gamechanging Feature einbauen wollten. Vor allem das mitfiebern deines Charakters und ihn überleben zu lassen, das wollte ich unbedingt im Spiel integriert haben, schon bevor wir die Entwicklung anfingen. Das war eines der wichtigsten Punkte auf meiner Liste.

Andreas: Eines der wichtigsten unserer Punkte war das besondere Gameplay. Uns war es wichtig dem Spieler zu überlassen, wie er das Spiel durchspielen will. Daher bauten wir drei verschiedene Spielwege ein, beispielsweise den Weg für Stealth Gameplay. Und durch den Verlust des Körpers bekommst du einen neuen Körper und mit dem neuen Körper auch neue Fähigkeiten, um das Spiel durchzuspielen.

Jens: Wir hatten zwei verschiedenen Ideen, wo wir meinten dies sei der perfekte Moment sie einzusetzen. Erst dachten wir dran zwei unterschiedliche Körper einzuführen, welche eine von beiden der Spieler aussucht. Aber um ehrlich zu sein sah diese Idee, als sie dann visualisiert wurde, wirklich merkwürdig aus. Denn einen kleinen Körper mit einem normalen Kopf aufwachsen zu sehen ist echt creepy.

Andreas: Wir haben sogar interessanterweise nach den Arm- und Fußgrößen von Säuglingen geschaut und es sah einfach nur absurd aus. Deswegen entschieden wir uns für die Mechanische Lösung.

G1 – Philippe: Mit Ausblick auf die neue Gesichtstechnologie für das Motion-Capturing, musstet ihr Jungs dann mehr Ressourcen in die ID-Software investieren und ist das vielleicht eines der Hauptgründe, warum ihr die ID-Tech Engine benutzt?

Jens: In Punkto des Programmierens kooperieren wir eine Menge, beispielsweise haben wir auch hier in Frankfurt ein Studio. Allerdings muss ich sagen ist mir entfallen, wer nun für die Gesichtsanimation zuständig war.

Während man für The New Order und The New Colossus in LA gecastet hat, castete man für The Old Blood in Deutschland.

Pläne für die Zukunft

G1- Philippe: Das letzte Franchise oder besser gesagt die letzten Marken, die ihr Jungs entwickelt habt, war The Darkness und Chronicles of Riddick Reihe, welche schon vorher sehr düster waren. Hättet ihr nun eigentlich das Interesse eine andere IP zu übernehmen und sie noch düstere zu gestalten?

Jens: Tatsächlich lieben wir Dark-Fiction und somit ist es für uns sehr einfach uns in einen düsteren Modus zu versetzen.

Andreas: Ich glaube das Düstere gehört auch etwas zur Identität des Studios.

G1- Sam: Was würdet ihr denn eigentlich von einen Wolfenstein Film halten?

Jens: Wow! Das wäre ja super aufregend. Wenn es zumindest von den richtigen Leuten gemacht wird und so ein toller Film bei rauskommen würde, fände ich das echt aufregend.

G1- Sam: Also besser nicht von Uwe Boll.

Jens(grinsend): Ich hoffe ja nicht.

G1- Philippe: Eines meiner letzten Frage bezieht sich auf die USK und ihren Kurswechsel bezüglich der Hakenkreuzsymbole und ihren Bewertungskriterien diesbezüglich. Viele aus dem Berufsfeld des Gamings waren überrascht, über die Entscheidung der USK. Trifft das bei euch auch zu?

Jens: Ja klar, natürlich sind das großartige Neuigkeiten. Wir sind zwar nicht zu 100% vertraut mit den deutschen Gesetzen hierzulande, aber wir sind uns sicher, dass dieser Schritt in die richtige Richtung geht. Man muss dazu sagen, es ist momentan eine ziemlich spannende Entwicklung, wie sich Deutschland hierbei entwickelt. Hinzu kommt noch, dass diese Entscheidung auch in Zukunft uns ein wenig entlasten wird.

G1- Sam: Meine letzte Frage wäre, was euer Lieblingsteil des Wolfenstein Universums ist?

Jens: Ich denke “The New Colossus” ist für mich mit Abstand eines der größten Erfolge in meinem Leben. Ich bin extrem glücklich, wie das Spiel raus gekommen ist und es fühlt sich für mich an, als hätten wir mit The New Colossus alles erreicht, was wir erreichen wollten.
Auf der anderen Seite hat auch Wolfenstein 3D einen besonderen Platz in meinem Herzen verdient, weil ich mit dem Wolfenstein Franchise meine ersten First Person Erfahrung teile und das zu Zeiten von Atari und co., war einfach nur überwältigend. Das ist in etwa gleichzustellen, wie der Moment das erste iPhone zu sehen, einfach ein „das ist doch nicht möglich“ Moment.

Andreas: Für mich auf jeden Fall Wolfenstein 3D! Man muss sich vorstellen ich war elf Jahre alt, als ich es zum ersten Mal spielte. Und das erste Mal ein FPS Spiel zu sehen ist einfach nur „Mind Blowing“. Ich dachte nur: „Wie ist das nur möglich?“. Ich sah erstmals aus der Sicht des Charakters! Diese Gefühle sind interessant, denn ich finde tatsächlich, dass Wolfenstein 3D kein gutes Spiel mehr ist heutzutage. Denn würde ich heute Wolfenstein 3D nochmal anmachen, ist es mehr die Nostalgie, die mir Spaß macht, nicht das Spiel selbst.
Ich traf einige Monate zuvor John Romero und sprach ihn genau deswegen an und wie es sein kann, dass DOOM, meiner Meinung nach immer noch eines der besten Spiele aller Zeiten, besser altern konnte, als Wolfenstein 3D bzw. warum DOOM selbst heute noch Awesome ist zu spielen? Seine Antwort darauf war, dass sie zu DOOM eine viel bessere und stärkere Engine zur Verfügung hatten, wodurch sie ihre Ideen auch besser visualisieren konnten. Dennoch bleibt Wolfenstein 3D in meiner Erinnerung eines der besten Erfahrungen aller

Aktuell arbeiten MachineGames an “Wolfenstein Youngblood” wie es danach aussieht wollte man uns nicht verraten.

Aktuell arbeiten die beiden, zusammen mit dem Rest des Teams von Machine Games an dem Spin-off Titel “Wolfenstein: The Youngblood” in dem die beiden Töchter von B.J. Blazkowicz alles daran setzen Paris aus den Händen des Regimes zu befreien.

Wir sagen Danke an Andreas und Jens und bedanken uns für das nette Interview.

0 Kommentare zu “Wolfenstein 2 - Die Entwickler im Interview”

Bisher hat noch niemand einen Kommentar hinterlassen. Schande! Schreib DU doch den ersten! LOS!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.