Total War: Warhammer II - Auf dem Weg zu Ruhm und Ehre – Unser TWWH2 Review!

Wieder einmal stehen sich vier Großmächte aus dem „Warhammer“-Universum gegenüber um dem einen großen Ziel nachzugehen: Die Kontrolle über die Welt zu erlangen. Doch diesmal ist irgendwie alles anders. Was genau, das erzählen wir Euch in unserem Total War: Warhammer 2 Review!

Es ist nicht mehr die alte Welt in der Menschen und Zwerge beheimatet sind, wo sich Vampire in endlose Schlachten einmischen, es ist eine neue Welt. Vier Kontinente gilt es zu erobern und zu verteidigen: Naggaroth, Lustria, einen Teil der Südlande und Ulthuan. Wem allerdings diese Karte immer noch zu klein ist, der wird sich freuen. Creative Assembly hat vor dem offiziellen Release einen ersten Patch angekündigt, der die „Mortal Empires“-Kampagne freischalten wird. In dieser haben die Spieler die Möglichkeit eine der Fraktionen aus dem ersten oder des zweiten Teils der Total War: Warhammer Reihe auf der Kampagnenkarte zu steuern.

Der Große Mahlstrom

In Total War: Warhammer 2 dreht sich allerdings alles um die Heimat der Elfen Ulthuan. Die mächtigen und weisen Ahnen dieses stolzen Volkes schufen vor Jahrtausenden einen magischen Ort, den sie Mahlstrom nannten. Über diesen zogen sie chaotische Energie aus der Welt um die Fraktion des Mordens und der Zerstörung ein für alle mal zu vertreiben. Jede der vier spielbaren Fraktionen verfolgt unterschiedliche Strategien den Mahlstrom zu kontrollieren. Hochelfen und Echsenmenschen streben als einzige das gleiche Ziel an: Die Vernichtung des Chaos. Die Dunkelelfen sind machthungrig. Sie wollen den Vortex für ihre dunklen Machenschaften übernehmen um die Welt damit zu unterdrücken. Aber wir sprachen von vier Fraktionen, richtig? Die Skaven, das Volk, welches in Ruinen lebt, erhofft sich nur eins aus dem Mahlstrom: Unbegrenzte Macht.

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Doch das Leben und die Spielweise der unterschiedlichen Völker beeinflussen das ganze Spiel. Hochelfen sammeln zum Beispiel Einflusspunkte, die diese dann zur Verbesserung oder Verschlechterung der Bündnisse und Gruppen benutzt werden können. Den Dunkelelfen geht es nicht um Freund oder Feind. Nach einer Schlacht steht schnell fest, was mit den Gefangenen geschieht. Sie werden versklavt, denn der Wohlstand und Reichtum der Dunkelelfen baut auf Sklaverei und Tyrannei auf. Die Echsenmenschen bekommen durch das abschließen von Quests die Möglichkeit stärkere Truppen zu rekrutieren. Die Skaven, das wohl seltsamste Volk, konzentriert sich nur auf eins: Fressen, was das Zeug hält. So könnt ihr euch nach der gewonnenen Schlacht entscheiden, was mit den Opfern die überlebt haben passiert. Verspeisen, um die Armeen zu verpflegen, oder Sklaven zu halten, um Essen zu Nahrung zu produzieren.

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Genug geschichte! wann geht es endlich los?

Nachdem sich der Spieler am Anfang der Kampagne für eine Fraktion und dessen Anführer entschieden hat, könnt ihr wählen, ob ihr lieber das Einführungsspiel spielt oder ob ihr alte Veteranen in Total War seid und jede Schlacht mit links meistert.

Wir haben uns für das erste entschieden und wurden nicht enttäuscht. Hat man sich durch die erste Schlacht mit Hilfe des Erzählers gekämpft, geht es direkt los mit dem Plan die Welt zu erobern. Recht schnell wird uns klar: Ziel des Spielers ist es, die Kontrolle über den großen Mahlstrom zu erlangen. Doch einfach hin rennen, sich an die Tür stellen und sagen: “Ich bin der Herrscher der Welt und befehle Euch, gebt mir den Mahlstrom!” – daraus wird leider nix .

Ein wenig schwerer wird es schon, denn im Laufe des Abenteuers müsst ihr fünf Rituale abhalten, wo jedes einzelne zehn Spielrunden andauern und ganz nebenbei noch diverse Chaos Armeen anlockt, die allesamt versuchen euch aufzuhalten. Allerdings seid ihr nicht alleine mit diesem Plan. Die anderen drei Fraktionen verfolgen das gleiche Ziel, so beginnt ein Spiel um die Zeit.

Doch eine Frage steht noch im Raum: Wie führe ich die Rituale aus? Wir benötigen fraktionsabhängige Ressourcen. Bei den Hochelfen handelt es sich um “Wegsteinsplitter”, bei den Dunkelelfen um “Schriftrollen der Hekarti”, den Skaven Warpsteine und bei den Echsenmenschen um “Uralte Tafeln“.

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Egal für welches Volk ihr euch letzt endlich entschieden habt, die Beschaffung der kriegsveränderten Ressource ist bei allen gleich. Diese wird in Gebäuden produziert und als Belohnung für das Abschließen von Missionen und Schatzsuchen gewährt.

Schaffe, schaffe, Häusle baue

Jede Fraktion hat unterschiedliche Gebäude und Spielmechaniken. Manche der Häuser steigern das Einkommen der Region, andere werden zu Forschung benötigt und dann gibt es noch die Kasernen und Ausbildungsstätten, die für die Rekrutierung neuer Streitkräfte benötigt werden. Allerdings fällt schnell auf, dass es keine Einrichtung gibt, die Ressourcen produziert. Im Laufe der ersten Missionen wird uns klar gemacht, dass der Nachbar vielleicht doch nicht gut in die idyllische Provinz hineinpasst und ganz nebenbei noch ein Gebäude in seiner Stadt steht, das den heiß begehrten Rohstoff herstellt. Sehr früh wird aus dem diplomatischen Verbündeten der Erzfeind Nummer 1.

Diplomatie, Verbündete und jede Menge ausgaben

Nach gut vier Stunden Spielzeit passieren seltsame Dinge in unserm Spiel. Man hat sich die ganze Zeit mit den Gegnern, die Unmittelbar um die eigene Provinz leben und reiche Schätze sowie strategisch wichtige Gebäude besitzen, in epischen Schlachten bis zum letzten Krieger bekämpft, da ertönt wieder die Stimme des Erzählers, der uns durch das ganze Spiel die eine oder andere Hilfestellung gegeben hat. “Jemand hat mit einem Ritual begonnen!”.

Zack! Panik bricht aus. Wer? Was? Wie? Wieso und warum? Man schaut hektisch auf die Karte und muss leider feststellen, dass der Gegner, um den es sich handelt, am anderen Ende der Karte wohnt und man es nie rechtzeitig schaffen wird das Ritual abzubrechen, da die Reisezeit das doppelte, wenn nicht sogar das dreifache an Zeit benötigt, als das Ritual selber. Völlig verzweifelt und im totalen Stress überlegt man nun, was man machen kann im dieses zu stoppen.

Da erscheint wieder einmal die sanfte Stimme des Erzählers, der einem liebevoll mitteilt, dass wir unser ganzes Geld dafür benutzen können, die anderen Völker zu bestechen, um den Feind für euch anzugreifen und das Ritual damit zu unterbinden. Jetzt fühlt man sich mächtiger denn je. Nun ja alles schön und gut. Solltet ihr also vor dem selben Problem stehen, wie wir, bleibt euch die Möglichkeit eure Bündnispartner oder die, die es vielleicht werden sollen, zu bestechen um den Feind zu Hause zu besuchen.

Günstig ist das leider nicht, denn Fleiß hat seinen Preis. So habt ihr die Wahl zwischen drei Zahlungsmöglichkeiten: 2000, 5000 und 10000 Gold. Für 2000 Gold bekommt ihr die Omi mit einer Fliegenklatsche ausgerüstet, die von dem Bergkönig höchstpersönlich gestellt wird. Für 5000 Gold kann man schon mehr erwarten. Nun steht die Bikergang aus der Stadt bei eurem alten Freund vor der Tür und versucht diesen recht gut, dennoch nicht gut genug um den Gegner zu überzeugen das Ritual abzubrechen.

Letzt endlich bleibt nur noch die 10.000 Gold Variante. Habt ihr euch dazu entschieden euer Erspartes den Verbündeten zu geben, erscheint der goldene Reiter und reißt die Mauern der feindlichen Stadt nieder. So könnt ihr euch das Preisverhältnis vorstellen. Aber Spaß beiseite. Sowie in jedem Total War Teil ist es in Warhammer 2 vor großer Wichtigkeit die Diplomatie mit euren Mitstreitern vor der Tür und in Übersee aufrecht zu halten. Genau diese Art von Pakt mit dem Teufel kann über den Ausgang der einen oder anderen Schlacht entscheiden. Was ihr letztendlich daraus macht, ist euch überlassen.

Mein Fazit

Total War bleibt Total War. Epische Echtzeitschlachten mit tausenden Einheiten, die sich gegenseitig ans Leder wollen. Was sich in jedem Spiel ändert, sind viele Kleinigkeiten. So gefällt mir persönlich sehr gut in Total War: Warhammer 2, dass es genau diese vielen Änderungen gibt. Der Kampf um die Ritualsteine macht es noch strategischer als die anderen Teile. Man überlegt eher, ob man es schafft die Quest zu erledigen; Sei es der Bau von Gebäude XY oder das einnehmen von Provinz A und B. Gerade wenn man sich in einem Krieg mit den gegnerischen Fraktionen um wichtige Städte, Gebäude sowie strategische Orte befindet, bleibt die Erfüllung der Quest oftmals auf der Strecke.

Dies alles erfordert neben einer taktischen Kriegsführung auch noch ein Zeit- und Wirtschaftsmanagment. Was bringt es euch, das Ritual als erster fertig zu haben, wenn keine Armee da ist, um das Chaos zurück zu schlagen?

Als echter Fan des Warhammer Universum kommt man auf seine Kosten. Viele kleine Dinge, wie die Hintergrundgeschichten um verlorene Schätze in den Ruinen der Welt, sowie die sehr gut gelungene Hauptstory, lassen den Spieler die Zeit um sich herum vergessen. Ich bin gespannt wie sich das Spiel mit der Verschmelzung des ersten Teils spielen lässt und hoffe, dass wir auch weiterhin viele Stunden damit verbringen werden die Welt zu erobern.

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